3 de mayo de 2011

Luces, cámara… y mucha acción

QTE en God Of War

El jugador como espectador. La narrativa frente al juego. No puedo empezar a hablar de este gran tema sin hacer un análisis de los orígenes del cine, y de la situación económica y política de ese momento. (START) Corría 1894 cuando los hermanos Lumière, tras años de investigación, consiguieron al fin patentar el cinematógrafo (X, X, CUADRADO), consiguiendo así un gran hito que sentaría las bases para el cine tal y como lo conocemos hoy en día (X, X, X, SELECT, X). Al fin, la necesidad del ser humano de poder expresarse y dar vida además de forma a las ideas que se formaban en su cabeza se vio satisfecha, puesto que el cinematógrafo permitió registrar escenas (L1, R1, L2, R2, CÍRCULO, TRIÁNGULO, X, X, X) de la vida real en una película fotosensible para poder ser reproducidas más tarde en un (¡¡¡SELECT, START, START, X, START, SELECT!!!!)…

Cualquier jugador que esté leyendo esta introducción habrá entendido perfectamente por donde van los tiros. Y es que esta es una situación en la que todos habremos estado en más de una ocasión. La escena animada eterna, el discursillo de vídeo, la explicación que no queremos para preguntas que no nos habíamos hecho. El jugador presiona enfurecido todos los botones a su alcance para intentar terminar de una vez con el tiempo de espera, y se frustra enormemente si no obtiene respuesta. La cosa es mucho peor si se trata de un vídeo previo a una batalla difícil. Una de esas escenas que tienes que revivir cientos de veces. Una presentación en la que el enemigo se presenta andando despacio; con la cámara en sus pesados pies, mostrando su abrumador poder y diciendo unas palabras de desafío con las que (¡¡START, X, X, START!!)… vale, perdón.

La situación puede ser más o menos molesta en función del tipo de juego, de la predisposición que tengamos a que nos interrumpan y del interés que tengamos por la historia. Si es muy buena y está bien contada no nos importará tanto ver escenas de vídeo (como puede ocurrir con Metal Gear Solid o la saga Yakuza); por el contrario, si la historia es completamente irrisoria, será mucho más molesto tener que soltar el mando para prestarle atención, como puede pasar con Bulletstorm, en el que resulta hilarante la cantidad de veces que nuestro personaje pierde el conocimiento para cambiar de escena.

Captura de pantalla de Bulletstorm

Violentas y espectaculares muertes

¿Pero qué ocurre con las escenas que no sirven para desarrollar la historia, las escenas que sólo nos muestran pura acción y efectos especiales a porrillo? Es innegable que la inclusión de este tipo de escenas ayuda a dar espectacularidad a un videojuego, pero… ¿por qué no son jugables?

Las acciones que se pueden realizar con ocho botones y dos joysticks son muy limitadas. La única manera de conseguir que el protagonista ejecute acciones únicas e increíbles en momentos concretos es prepararlas de antemano y mostrárselas al jugador, como si él mismo las hiciera; aunque eso implique que perdamos el control del juego.

En algunos juegos actuales se ha optado por una solución, muy antigua, que sólo arregla la mitad del problema: los Quick Time Events (QTE). Sí, estamos sentados viendo una escena completamente preparada y sí, no podemos decidir por nuestro personaje ya que él hará lo que le venga en gana, pero… al menos vamos pulsando botones. ¡CÍRCULO! Y nuestro personaje corre por encima de la espada del gigante que, convenientemente, está clavada en el suelo debido a la fuerza del golpe. ¡TRIÁNGULO! Y nuestro personaje salta de repente y cae clavándole a su enemigo la espada en el ojo. ¡CUADRADO! Y el protagonista esquiva por los pelos un manotazo mientras sigue hiriendo al gigante de muerte. ¿Realmente aporta algo al juego? ¿Es imposible realizar estas acciones por uno mismo sin tener que ceder el control?

Por supuesto. Los QTE aportan algo al juego. La saga God of War no habría sido tan conocida sin las despiadadas ejecuciones prefabricadas que ejecuta Kratos sobre sus enemigos ya derrotados. Gears of War no habría quedado tan grabado en nuestras consciencias sin esos momentos de contacto cercano en el que serramos a nuestros enemigos o les pisamos la cabeza. Heavy Rain sin QTE sería una aventura gráfica… sin embargo, hay algunos grandes juegos que han conseguido hacernos capaces de realizar proezas increíbles sin incluirlos y son mucho más satisfactorias si se llevan a cabo así.

Me pregunto que haré cuando use esa lata de atún.

El primer Devil May Cry nos hizo enloquecer con las posibilidades que teníamos para machacar a nuestros enemigos, fue completamente innovador y estimulante el hecho de lanzarlos al aire para mantenerlos suspendidos con la fuerza de nuestros disparos. Vanquish, que ha pasado bastante desapercibido pese a ser un gran juego, nos permitía usar el tiempo bala mientras nos movíamos a gran velocidad para conseguir eliminar a los pilotos de un par de naves en movimiento usando un rifle de francotirador en el intervalo de movernos de una cobertura a otra. En Wanted, podíamos disparar balas con una trayectoria curvada para alcanzar a enemigos a cubierto, pero no apretando un botón contextual en el momento preciso… teníamos que seleccionar la trayectoria de la bala manualmente, usando el joystick.

No hay nada más satisfactorio en un videojuego que el hecho de conseguir algo que nosotros mismos nos habíamos propuesto hacer previamente, al margen de los propios objetivos del juego o incluso aunque pensemos que es irrealizable. Por desgracia es algo muy difícil de conseguir, puesto que requiere de una mecánica de juego muy firme, que se pueda adaptar a multitud de situaciones y que se pueda combinar con elementos del propio juego para conseguir crear infinidad de posibilidades.

Por otra parte, decapitar y machacar a monstruos cien veces más grandes que nosotros está bien, pero si la experiencia se limita a aporrear su puño hasta que acerque la cara para obsequiarle con una soberbia paliza completamente pregrabada, tanto el tamaño del monstruo como la espectacularidad de su muerte no dejan de ser un aditivo completamente superficial a una experiencia que, desde el punto de vista de los videojuegos como lenguaje propio y como medio de expresión, está muy poco evolucionada.

20 de abril de 2011

The Punisher

Frank Castle, también conocido como The Punisher, es uno de los superhéroes más fáciles de adaptar al videojuego. Puede que no tenga superpoderes como la inmensa mayoría de sus compañeros de reparto, pero tiene algo con lo que todos nos podemos identificar: una insaciable sed de venganza y un apetito descontrolado por la violencia sin sentido. ¿No os identificáis? Y es que en el juego de Volition Games nos ofrecen buscar la respuesta a un planteamiento que quizás os hayáis hecho más de una vez viendo las noticias: “Es que no hay derecho… si pillara al asesino ese, le…” ¿Qué le haríais?

En la vida real seguramente no le haríais nada, llamaríais a la policía y os esconderíais corriendo porque la violencia real no es divertida; sin embargo en The Punisher, sin miedo a las represalias, con una hilarante violencia claramente exagerada, con la total superioridad física y mental sobre nuestros rivales y con centenares de formas distintas de matar a tan sólo un botón de distancia el desenlace está claro: dar rienda suelta a los instintos más primarios y disfrutar como un enano.

Porque eso es lo que pasa al jugar a esta orgía de muerte y desmembramientos: que te diviertes. Todo el tiempo, desde el principio hasta el final. El juego es completamente irreverente y exagerado, los enemigos se horrorizan claramente al ver como ensartas a sus compañeros, algunos incluso huyen corriendo, tiran el arma y se echan a llorar convirtiéndose en blancos perfectos para una muerte creativa… “hm… podría intentar matarlo con una botella, a ver que pasa… ¡oh, dios! ¡Genial” (en serio, probadlo).

Captura de pantalla de The Punisher - 01

No hay descanso, descubres una nueva forma de matar cada cinco minutos. Echarlos a las pirañas, freírlos con alta tensión, empujarlos contra un rotor en marcha de un avión, sentarlos en una silla eléctrica, acariciarlos con una sierra circular, dárselos de comer a una boa, lanzarlos por un balcón, aplastarlos con un coche, empotrarles una televisión en la cabeza… la lista es casi infinita, porque en The Punisher podemos utilizar una gran variedad de objetos para matar o torturar a los enemigos. La cantidad de maneras y la espectacularidad de las mismas no tiene nada que envidiar a los skillshots de Bulletstorm o a los fatalities de Mortal Kombat.

Por otra parte, acabar rápidamente con los pandilleros no es la única opción disponible, porque en este juego no hay botiquines ni se recupera vida automáticamente. Sólo hay dos maneras de recuperar vitalidad: salvar a inocentes o torturar criminales. Cualquier enemigo puede ser sujetado y empleado como escudo humano. Una vez sujeto podemos ejecutarlo al acto, lanzarlo por los aires con una fuerza sobrehumana o empujarlo a través de una puerta para que reciba los disparos en tu lugar. Sin embargo, la opción más original y que da más juego es la de interrogarlo.

Cualquier enemigo puede ser torturado de cuatro formas distintas o puede ser llevado a unos puntos especiales del escenario para aplicarle una de las numerosas torturas de entorno (existen más de 100). Para torturarlo debemos superar un pequeño minijuego. Si tenemos éxito, el enemigo accederá a ayudarnos o nos confesará valiosa información. Si no tenemos éxito y se nos va la mano… él lo lamentará más que nosotros. Aquí, por desgracia es donde más se ha cebado la censura, eliminando decapitaciones y mutilaciones o suavizando las muertes con un horrendo momento borroso y confuso en blanco y negro.

Captura de pantalla de The Punisher - 02

Pero no todo es violencia en este juego. Hay que decir que todos los detalles están muy bien cuidados: la banda sonora es prodigiosa y el guión, aunque no se caracterice por sus giros ni por su profundidad, está escrito por Garth Ennis, guionista asiduo de Marvel y, entre otros, de The Punisher. Los diálogos son pura poesia noir; encajan completamente dentro de la dinámica general del juego, convirtiendo a Frank Castle en una máquina de generar frases lapidarias memorables al más puro estilo de John McClaine. Los fans de la saga encontrarán personajes de Marvel como Viuda Negra, Bushwacker, El Ruso o Daredevil entre otros, además de numerosas referencias al cómic.

En definitiva: un juego glorioso. Simple, sin pretensiones, sin tapujos, sincero, rudo, se mofa de la violencia y su risa se contagia. Es imposible jugar con alguien cerca sin repetir constantemente: “¡¿Has visto lo que he hecho?! ¡¡Mira lo que hago!!”. No te extrañe si de aquí a unos años te da por apartar a un lado los refritos ultra-realistas, desempolvar este viejo homenaje a la acción sin colorantes ni conservantes y disfrutar una vez más con un juego que no puede dejar de divertirte.

18 de abril de 2011

Bulletstorm - análisis

bulletStorm

Bulletstorm no era solamente un juego. Desde el primer momento, era mucho más: una promesa, una esperanza, un atisbo de luz para los juegos de acción en primera persona en una era de mediocridad, de vulgaridad, de reiteración de los mismos modelos y estrategias una y otra y otra vez. Desde el primer tráiler, los chicos de People can Fly nos quisieron mostrar su enfoque transgresor y sus intenciones revolucionarias. Le dieron a su juego el calificativo de “FPS divertido“, mirando por encima del hombro a los refritos de juegos de acción bélicos y apostando por una nueva fórmula basada en la acción, la violencia, el desparpajo y un estilo completamente punk que se alejaba del realismo convencional.

Por poner un ejemplo, no podemos hablar de Bulletstorm sin mencionar antes a Duty Calls, quizás una de las mejores estrategias de marketing en el mundo de los videojuegos de los últimos tiempos. Un hilarante juego desarrollado por los creadores de Bulletstorm, que puede descargarse de forma gratuita y que, mediante la parodia, critica los clichés de la saga Call of Duty, además de a todos sus imitadores actuales. Con Duty Calls, no sólo se dan a conocer, sino que además nos dan a entender que ellos han llegado para rescatar el género de los FPS; para acabar de una vez con el abuso de las escenas de vídeo, con los giros argumentales absurdos que sólo buscan añadir dramatismo, con los incordiantes QTE (Quick Time Events), y con el afán de impresionar visualmente dejando de lado la diversión.

Por desgracia, la promesa queda en nada, puesto que Bulletstorm cae en todos y cada uno de estos clichés. Y es que en Bulletstorm nos encontramos con dos directrices muy opuestas, por un lado quiere ser un juego que nos brinde diversión a raudales, con una actitud inmadura y rebelde, mientras que a la vez pretende ser un juego profundo, épico, con un guión impactante y una estética sobrecogedora. El resultado final es un pastiche que nos ofrece una estilo de juego original y divertido, pero castrado, con una línea argumental ridícula, innecesaria y molesta que cuesta creer.

No me malinterpretéis, es un buen juego; el problema es que se presentó como el salvador de un género marchito, como un mesías de la diversión, como un revolucionario… y lo cierto es que ha quedado en un juego de acción del montón con algunas ideas originales e innovadoras.

Captura de pantalla de Bulletstorm

Mata con estilo

Ideas como los Skillshots, un sistema que puntúa las muertes en función de las condiciones en las que se realiza. Como anécdota puedo añadir que este sistema no formaba parte del diseño original del juego; decidieron añadirlo al comprobar que los testers intentaban eliminar a los enemigos de formas creativas en lugar de acabar con ellos deprisa. Cabe decir que es un sistema muy divertido y bien implementado, aunque quizás hubiera podido funcionar mejor si puntuara las acciones por separado, en lugar de registrar sólo las que influyen en el instante de la muerte, dado que a veces conseguiremos reacciones en cadena realmente espectaculares, pero no se puntuarán porque no existe un skillshot concreto para eso, o porque el enemigo estaba muerto antes de provocar el destrozo. Al final, este elemento funciona como una lista de la compra: vas revisando los que te quedan pendientes, los vas haciendo y los vas tachando. También es remarcable el hecho de que han buscado una forma de justificar todo este sistema de puntuación dentro del propio argumento del juego, algo que siempre se agradece.

Uno de los puntos más fuertes son las armas (a excepción del horrible, horrible, rifle de francotirador). Se ha criticado que no son muy numerosas, pero son muy variadas y se complementan de forma completamente coherente con la mecánica de juego. Los efectos que producen en los enemigos son perfectamente combinables con los elementos del entorno o con la patada y el látigo del protagonista (que nos permiten atraer y repeler enemigos), permitiéndonos crear combinaciones realmente espectaculares.

Otro punto fuerte, sin duda, son los diálogos. Están llenos de insultos, palabrotas y todo tipo de blasfemias que harán que no podamos dejar de reír. Mención especial para Sarrano, uno de los enemigos más divertidos y odiosos en mucho tiempo. Por desgracia, de vez en cuando el juego se intenta volver dramático, y el contraste le sienta bastante mal.

La campaña principal es bastante corta y el juego apenas ofrece la posibilidad de volverse a disfrutar (a no ser que lo quieras volver a completar otra vez, sin conservar ni siquiera las armas), con un modo en línea bastante soso y escaso. Todo esto hace que el juego tenga poca vida útil.

También hay que mencionar la increíble banda sonora, de una calidad excepcional y que además está disponible para descargar de forma gratuita.

En resumen: Bulletstorm es un combinado de emociones fuertes y diversión a raudales, aunque peque de efímero y de repetitivo o no haya sabido revolucionar el género tal y como prometió. Es capaz de hacernos pasar un buen rato entreteniéndonos con su frescura, sin llegar a anonadarnos ni a hacernos caer en el aburrimiento en ningún momento.

12 de abril de 2011

La moral en los videojuegos


El bien y el mal, el ying y el yang, lo correcto y lo incorrecto, la justicia y el crimen, lo ético y lo deshonesto. Algunos juegos nos dan la capacidad para elegir entre dos opciones moralmente opuestas, dándonos la libertad de optar por el bien o el mal mediante nuestras acciones. Sin embargo, en la mayoría de los casos, no tenemos libertad para decidir por culpa de la propia mecánica de juego y del hecho de contabilizar la moralidad además de usarla como recurso.

Uno de los primeros juegos en usar la moralidad prácticamente como eje central del juego fué el mítico Black & White de Mollineux. En este juego tomamos el papel de un dios en una realidad politeista. Nuestro deber era pugnar por el fervor y la adoración de los pueblos para conseguir cada vez más fieles, consiguiendo con ello derrotar a otros dioses, que no pueden ser dañados directamente y que sólo pueden ser vencidos si son olvidados por todos.

En infinidad de ocasiones se nos presentaban dilemas en los que podíamos obrar de distintas maneras: algunas eran éticamente correctas, loables y justas, otras eran directamente diabólicas. La moralidad en Black & White funcionaba perfectamente bien, porque siempre obrabas en función de tus propios intereses y convicciones enfrentándote a cada decisión por separado. La estética de tu mano, tu mascota, tu templo o incluso el cielo y la tierra alrededor de él variaban en función de si eras más “bueno” o más “malo”.

En cualquier caso, jugar como dios compasivo o como dios maligno era decisión tuya y siempre estaba la posibilidad de no adoptar ningún rol siendo un dios… regular. Yo era increíblemente malvado; incluso sacrificaba a mis fieles por docenas; pero cada vez que me planteaban dilemas defendía la justicia y castigaba duramente al mal.

Mass Effect - Shepard Dance!

Bailar, ¿buena o mala decisión?

Por otra parte, hoy en día muchos juegos intentan incorporar sistemas de moralidad, y por desgracia no funcionan nada bien. En juegos como Mass effect o Infamous (dos juegos, que por otra parte, són increíblemente buenos) te hacen creer que puedes elegir entre el bien o el mal, pero en el fondo es algo que haces una sola vez, cuando te enfrentas al primer dilema.

El problema es que en estos juegos la moralidad es un parámetro más del personaje. No sólo se contabiliza, sino que se nos premia al llevarla hacia uno de los dos extremos, en otras palabras: ser extremadamente bueno, o extremadamente malo tiene recompensa; decidir por tí mismo no.

Esto puede llevar a los jugadores a situaciones completamente absurdas en su afán por “rellenar” su indicador de moralidad. Decisiones en las que obraríamos de una forma concreta y sin embargo pensamos: “me apetece salvar la vida a ese tipo, pero claro… estoy jugando como malo”.

Estos juegos no plantean verdaderos dilemas, puesto que no decidimos en función de lo que nos parece bien o mal… Simplemente hacemos lo que beneficie más a las estadísticas de nuestro personaje, y esa opción siempre está clara, sea honorable o reprochable. Lo único que ofrece este tipo de sistemas es un atisbo de rejugabilidad, pudiendo volver a pasarse el juego con una actitud diametralmente opuesta (cosa que hice con Infamous). Está claro que hay factores influyendo en las decisiones, pero la ética no es uno de ellos.

Una verdadera pena, puesto que las disyuntivas éticas hacen que nos impliquemos mucho más con la historia, con los personajes, dándole mucha más profundidad y emotividad a los juegos; además de permitirnos dar rienda suelta a nuestra verdadera forma de ser al actuar según nuestros instintos, sin miedo a represalias. Pero eso sólo ocurrirá, obviamente, si podemos reflejar nuestra propia conducta en el personaje.


Podéis encontrar este artículo publicado en videoshock

11 de abril de 2011

Héroes de la limpieza

“Me encuentro totalmente solo en un bosque oscuro, rodeado de sombras insidiosas que intentan acabar con mi vida. De repente el cielo se oscurece aún más y las nubes se desplazan frenéticamente creando extraños juegos de luces que presagian peligro inminente. Siento un escalofrío al oír unas pisadas justo detrás de mí. El tiempo parece detenerse unos instantes al darme la vuelta y encontrarme una silueta furiosa blandiendo un hacha. Está demasiado cerca. Corro hasta quedarme sin aliento, intentando dejarlo atrás. Hay un foco de luz a unos pocos metros; en la luz estaré a salvo. De repente me parece ver algo en la lejanía, en otra dirección… ¿un termo de café? ¿Puede ser un termo de café? Voy hacía ahí sin dudarlo, aunque me juegue la vida. Ah no, no era un termo de café, era un arbusto. Genial, ahora estoy muerto”.

Los coleccionables... sin duda un gran arma de doble filo

Buscar y reunir coleccionables puede ser una experiencia entretenida que prolongue la vida de un juego; pero, ¿hasta qué punto es positivo incluir coleccionables y hasta qué punto pueden llegar a perjudicar a la mecánica de juego y a la narrativa?

Atracción fatal

El caso narrado justo arriba pertenece (seguro que ya lo sabíais) a Alan Wake. Querido por muchos y odiado por otros, lo cierto es que Alan Wake es un gran ejemplo para hablar de objetos coleccionables porque incluye, a mi parecer, uno de los mejores que he visto y uno de los peores (o como mínimo, del montón).

El ejemplo negativo es el de los termos de café. No tienen mucha coherencia, exceptuando el hecho de que el café ayuda a mantenerse despierto y que la mayoría de escenas ocurren de noche. Ni siquiera ofrecen curación. El único interés que podemos tener en coleccionarlos es el mero hecho de completar el juego al 100% y de obtener más logros. Y, sin embargo, resulta casi inevitable patearse todo el bosque, buscando por todos los rincones, cuando la reacción más lógica sería correr para salir de ahí lo antes posible. En este caso el mero hecho de reunir coleccionables está haciendo que nos comportemos de una forma que va en contra de los intereses del personaje y, por ello, está rompiendo la coherencia del juego.

Por otra parte, como buen ejemplo de coleccionable tenemos las cajas de munición. Están escondidas, pero no tenemos que estar constantemente buscándolas, porque unas manchas de pintura fotoreactiva nos indican su proximidad, o incluso, mediante flechas, nos indican por donde buscar. Encontrarlas ofrece una recompensa coherente, puesto que albergan munición que nos será de utilidad. Y tanto las pinturas como la presencia de las cajas están justificadas en el argumento, de una forma que puede parecernos más o menos coherente si no somos demasiado quisquillosos.

Y como ejemplo ganador, como coleccionable por excelencia, tenemos las páginas del manuscrito. Estas páginas acompañan a la narrativa, la complementan, nos crean expectativas, intriga, nos plantean misterios o simplemente nos ponen los pelos de punta. Su existencia forma parte de la historia, y el protagonista pugna por encontrarlas todas. No solamente recompensan al jugador, también al propio personaje, lo que justifica que se esfuerce en encontrarlas y que incluso se arriesgue buscando en lugares en los que claramente preferiría no estar.
¿Que conclusión podemos sacar de todo esto?

Incluir coleccionables en los videojuegos no tiene por qué ser necesariamente negativo ni positivo. Sin duda pueden aportar mucho al juego en sí, pero también pueden dañarlo irremisiblemente. Lo que determina si son de un tipo o del otro es la forma en la que se implementan y la función que se intente cumplir con ellos. Si el juego ofrece una narrativa intensa y quiere que el jugador se centre en ella, no tiene sentido que le premie por andar por ahí con la cabeza gacha como un barrendero buscando objetos absurdos para rellenar una colección, o para dejar el escenario limpio y sin basura.

Los desarrolladores deberíamos centrarnos en progresar y crear nuevas formas de premiar al jugador. Recoger monedas como en Super Mario seguirá funcionando muy bien en todo tipo de plataformas 2D de temática abstracta, pero puede destruir completamente la inmersión en un juego realista.

Podéis encontrar este artículo publicado en videoshock

6 de abril de 2011


El exgobernador de California, Arnold Schwarzenegger, está trabajando con el legendario Stan Lee para crear un cómic, una película y un videojuego bajo el nombre de "The Governator".

En ellos, se explicará la hipotética vida de Schwarzenegger después de cesar sus actividades políticas. Consternado por la proliferación de actos criminales perpetuados por malvados transformers, no tardará en construirse un refugio nuclear/ base secreta llena de armas y tecnología hiperfuturista en el sótano de su casa. Una especie de Arnold-cueva. Desde ella, y ayudado por un puñado de adolescentes jocosos, emprenderá una encarnizada lucha contra el crimen simplemente con sus manos desnudas, un cibertraje que le proporciona poderes, y una moto espacial con control remoto.

No os perdáis el video, porque no tiene desperdicio.

¿Podrá el ex-terminator hacer frente a sus sentimientos contradictorios y aniquilar a sus hermanos robots? ¿De dónde habrá sacado a los niños que viven en su Batcueva? ¿La gente a la que salva será tan idiota como para no reconocer a Schwarzenegger simplemente porque lleva gafas de sol? (A mí me cuesta más reconocerlo si se las quita) Y lo más importante: Los gadgets que utiliza y que deben de haber costado millones de dólares y decenas de años de investigación y que están escondidos en su sótano para su uso y disfrute personal... ¿habrán sido financiados con el dinero de los contribuyentes?

La respuesta a estas preguntas y muchas más, próximamente en... The Governator.

8 de marzo de 2010

Feliz navidad!

Esta nevando mucho, y el aire está empañado de alegría navideña y sirenas de policía...
Con este motivo (y como me han cancelado la clase hoy) aprovecho pa endiñar una tira cómica que se adapta a la ocasión: