12 de abril de 2011

La moral en los videojuegos


El bien y el mal, el ying y el yang, lo correcto y lo incorrecto, la justicia y el crimen, lo ético y lo deshonesto. Algunos juegos nos dan la capacidad para elegir entre dos opciones moralmente opuestas, dándonos la libertad de optar por el bien o el mal mediante nuestras acciones. Sin embargo, en la mayoría de los casos, no tenemos libertad para decidir por culpa de la propia mecánica de juego y del hecho de contabilizar la moralidad además de usarla como recurso.

Uno de los primeros juegos en usar la moralidad prácticamente como eje central del juego fué el mítico Black & White de Mollineux. En este juego tomamos el papel de un dios en una realidad politeista. Nuestro deber era pugnar por el fervor y la adoración de los pueblos para conseguir cada vez más fieles, consiguiendo con ello derrotar a otros dioses, que no pueden ser dañados directamente y que sólo pueden ser vencidos si son olvidados por todos.

En infinidad de ocasiones se nos presentaban dilemas en los que podíamos obrar de distintas maneras: algunas eran éticamente correctas, loables y justas, otras eran directamente diabólicas. La moralidad en Black & White funcionaba perfectamente bien, porque siempre obrabas en función de tus propios intereses y convicciones enfrentándote a cada decisión por separado. La estética de tu mano, tu mascota, tu templo o incluso el cielo y la tierra alrededor de él variaban en función de si eras más “bueno” o más “malo”.

En cualquier caso, jugar como dios compasivo o como dios maligno era decisión tuya y siempre estaba la posibilidad de no adoptar ningún rol siendo un dios… regular. Yo era increíblemente malvado; incluso sacrificaba a mis fieles por docenas; pero cada vez que me planteaban dilemas defendía la justicia y castigaba duramente al mal.

Mass Effect - Shepard Dance!

Bailar, ¿buena o mala decisión?

Por otra parte, hoy en día muchos juegos intentan incorporar sistemas de moralidad, y por desgracia no funcionan nada bien. En juegos como Mass effect o Infamous (dos juegos, que por otra parte, són increíblemente buenos) te hacen creer que puedes elegir entre el bien o el mal, pero en el fondo es algo que haces una sola vez, cuando te enfrentas al primer dilema.

El problema es que en estos juegos la moralidad es un parámetro más del personaje. No sólo se contabiliza, sino que se nos premia al llevarla hacia uno de los dos extremos, en otras palabras: ser extremadamente bueno, o extremadamente malo tiene recompensa; decidir por tí mismo no.

Esto puede llevar a los jugadores a situaciones completamente absurdas en su afán por “rellenar” su indicador de moralidad. Decisiones en las que obraríamos de una forma concreta y sin embargo pensamos: “me apetece salvar la vida a ese tipo, pero claro… estoy jugando como malo”.

Estos juegos no plantean verdaderos dilemas, puesto que no decidimos en función de lo que nos parece bien o mal… Simplemente hacemos lo que beneficie más a las estadísticas de nuestro personaje, y esa opción siempre está clara, sea honorable o reprochable. Lo único que ofrece este tipo de sistemas es un atisbo de rejugabilidad, pudiendo volver a pasarse el juego con una actitud diametralmente opuesta (cosa que hice con Infamous). Está claro que hay factores influyendo en las decisiones, pero la ética no es uno de ellos.

Una verdadera pena, puesto que las disyuntivas éticas hacen que nos impliquemos mucho más con la historia, con los personajes, dándole mucha más profundidad y emotividad a los juegos; además de permitirnos dar rienda suelta a nuestra verdadera forma de ser al actuar según nuestros instintos, sin miedo a represalias. Pero eso sólo ocurrirá, obviamente, si podemos reflejar nuestra propia conducta en el personaje.


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11 de abril de 2011

Héroes de la limpieza

“Me encuentro totalmente solo en un bosque oscuro, rodeado de sombras insidiosas que intentan acabar con mi vida. De repente el cielo se oscurece aún más y las nubes se desplazan frenéticamente creando extraños juegos de luces que presagian peligro inminente. Siento un escalofrío al oír unas pisadas justo detrás de mí. El tiempo parece detenerse unos instantes al darme la vuelta y encontrarme una silueta furiosa blandiendo un hacha. Está demasiado cerca. Corro hasta quedarme sin aliento, intentando dejarlo atrás. Hay un foco de luz a unos pocos metros; en la luz estaré a salvo. De repente me parece ver algo en la lejanía, en otra dirección… ¿un termo de café? ¿Puede ser un termo de café? Voy hacía ahí sin dudarlo, aunque me juegue la vida. Ah no, no era un termo de café, era un arbusto. Genial, ahora estoy muerto”.

Los coleccionables... sin duda un gran arma de doble filo

Buscar y reunir coleccionables puede ser una experiencia entretenida que prolongue la vida de un juego; pero, ¿hasta qué punto es positivo incluir coleccionables y hasta qué punto pueden llegar a perjudicar a la mecánica de juego y a la narrativa?

Atracción fatal

El caso narrado justo arriba pertenece (seguro que ya lo sabíais) a Alan Wake. Querido por muchos y odiado por otros, lo cierto es que Alan Wake es un gran ejemplo para hablar de objetos coleccionables porque incluye, a mi parecer, uno de los mejores que he visto y uno de los peores (o como mínimo, del montón).

El ejemplo negativo es el de los termos de café. No tienen mucha coherencia, exceptuando el hecho de que el café ayuda a mantenerse despierto y que la mayoría de escenas ocurren de noche. Ni siquiera ofrecen curación. El único interés que podemos tener en coleccionarlos es el mero hecho de completar el juego al 100% y de obtener más logros. Y, sin embargo, resulta casi inevitable patearse todo el bosque, buscando por todos los rincones, cuando la reacción más lógica sería correr para salir de ahí lo antes posible. En este caso el mero hecho de reunir coleccionables está haciendo que nos comportemos de una forma que va en contra de los intereses del personaje y, por ello, está rompiendo la coherencia del juego.

Por otra parte, como buen ejemplo de coleccionable tenemos las cajas de munición. Están escondidas, pero no tenemos que estar constantemente buscándolas, porque unas manchas de pintura fotoreactiva nos indican su proximidad, o incluso, mediante flechas, nos indican por donde buscar. Encontrarlas ofrece una recompensa coherente, puesto que albergan munición que nos será de utilidad. Y tanto las pinturas como la presencia de las cajas están justificadas en el argumento, de una forma que puede parecernos más o menos coherente si no somos demasiado quisquillosos.

Y como ejemplo ganador, como coleccionable por excelencia, tenemos las páginas del manuscrito. Estas páginas acompañan a la narrativa, la complementan, nos crean expectativas, intriga, nos plantean misterios o simplemente nos ponen los pelos de punta. Su existencia forma parte de la historia, y el protagonista pugna por encontrarlas todas. No solamente recompensan al jugador, también al propio personaje, lo que justifica que se esfuerce en encontrarlas y que incluso se arriesgue buscando en lugares en los que claramente preferiría no estar.
¿Que conclusión podemos sacar de todo esto?

Incluir coleccionables en los videojuegos no tiene por qué ser necesariamente negativo ni positivo. Sin duda pueden aportar mucho al juego en sí, pero también pueden dañarlo irremisiblemente. Lo que determina si son de un tipo o del otro es la forma en la que se implementan y la función que se intente cumplir con ellos. Si el juego ofrece una narrativa intensa y quiere que el jugador se centre en ella, no tiene sentido que le premie por andar por ahí con la cabeza gacha como un barrendero buscando objetos absurdos para rellenar una colección, o para dejar el escenario limpio y sin basura.

Los desarrolladores deberíamos centrarnos en progresar y crear nuevas formas de premiar al jugador. Recoger monedas como en Super Mario seguirá funcionando muy bien en todo tipo de plataformas 2D de temática abstracta, pero puede destruir completamente la inmersión en un juego realista.

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