12 de abril de 2011

La moral en los videojuegos


El bien y el mal, el ying y el yang, lo correcto y lo incorrecto, la justicia y el crimen, lo ético y lo deshonesto. Algunos juegos nos dan la capacidad para elegir entre dos opciones moralmente opuestas, dándonos la libertad de optar por el bien o el mal mediante nuestras acciones. Sin embargo, en la mayoría de los casos, no tenemos libertad para decidir por culpa de la propia mecánica de juego y del hecho de contabilizar la moralidad además de usarla como recurso.

Uno de los primeros juegos en usar la moralidad prácticamente como eje central del juego fué el mítico Black & White de Mollineux. En este juego tomamos el papel de un dios en una realidad politeista. Nuestro deber era pugnar por el fervor y la adoración de los pueblos para conseguir cada vez más fieles, consiguiendo con ello derrotar a otros dioses, que no pueden ser dañados directamente y que sólo pueden ser vencidos si son olvidados por todos.

En infinidad de ocasiones se nos presentaban dilemas en los que podíamos obrar de distintas maneras: algunas eran éticamente correctas, loables y justas, otras eran directamente diabólicas. La moralidad en Black & White funcionaba perfectamente bien, porque siempre obrabas en función de tus propios intereses y convicciones enfrentándote a cada decisión por separado. La estética de tu mano, tu mascota, tu templo o incluso el cielo y la tierra alrededor de él variaban en función de si eras más “bueno” o más “malo”.

En cualquier caso, jugar como dios compasivo o como dios maligno era decisión tuya y siempre estaba la posibilidad de no adoptar ningún rol siendo un dios… regular. Yo era increíblemente malvado; incluso sacrificaba a mis fieles por docenas; pero cada vez que me planteaban dilemas defendía la justicia y castigaba duramente al mal.

Mass Effect - Shepard Dance!

Bailar, ¿buena o mala decisión?

Por otra parte, hoy en día muchos juegos intentan incorporar sistemas de moralidad, y por desgracia no funcionan nada bien. En juegos como Mass effect o Infamous (dos juegos, que por otra parte, són increíblemente buenos) te hacen creer que puedes elegir entre el bien o el mal, pero en el fondo es algo que haces una sola vez, cuando te enfrentas al primer dilema.

El problema es que en estos juegos la moralidad es un parámetro más del personaje. No sólo se contabiliza, sino que se nos premia al llevarla hacia uno de los dos extremos, en otras palabras: ser extremadamente bueno, o extremadamente malo tiene recompensa; decidir por tí mismo no.

Esto puede llevar a los jugadores a situaciones completamente absurdas en su afán por “rellenar” su indicador de moralidad. Decisiones en las que obraríamos de una forma concreta y sin embargo pensamos: “me apetece salvar la vida a ese tipo, pero claro… estoy jugando como malo”.

Estos juegos no plantean verdaderos dilemas, puesto que no decidimos en función de lo que nos parece bien o mal… Simplemente hacemos lo que beneficie más a las estadísticas de nuestro personaje, y esa opción siempre está clara, sea honorable o reprochable. Lo único que ofrece este tipo de sistemas es un atisbo de rejugabilidad, pudiendo volver a pasarse el juego con una actitud diametralmente opuesta (cosa que hice con Infamous). Está claro que hay factores influyendo en las decisiones, pero la ética no es uno de ellos.

Una verdadera pena, puesto que las disyuntivas éticas hacen que nos impliquemos mucho más con la historia, con los personajes, dándole mucha más profundidad y emotividad a los juegos; además de permitirnos dar rienda suelta a nuestra verdadera forma de ser al actuar según nuestros instintos, sin miedo a represalias. Pero eso sólo ocurrirá, obviamente, si podemos reflejar nuestra propia conducta en el personaje.


Podéis encontrar este artículo publicado en videoshock

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